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SPAC #47

Noviembre- 2006

Editor sin fronteras: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, Grendelkhan, Jenesis y Sarganar

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

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Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis
bolo 'En tierras extrañas', por Baltasar el Arquero y dhan

Comentarios:
'Dracula I, la primera noche', por Grendelkhan
'Dracula II, la llegada', por Grendelkhan
bolo 'La cara oculta de la luna', por Grendelkhan

flecha Soluciones:
flecha 'Drácula I, la primera noche', por Grendelkhan
flecha 'Drácula II, la llegada', por Grendelkhan
bolo 'La cara oculta de la luna', por Grendelkhan


editorial

La actualidad nos come terreno a pasos agigantados. Si ayer estaba casi listo SPAC para salir a la calle, hoy uno de los artículos principales sobre la IfComp ya está desfasado. La razón es la publicación de resultados, que deja nuestras cábalas y orden de los comentarios un poco a contrapie. No es grave ya que las herramientas informáticas permiten estos cambios fácilmente, y un poco de reescritura nunca viene mal para analizar lo que se dijo después del veredicto del gran público. Por suerte los fanzines aventureros ya no se hacen en papel, lo que hubiera dejado aún más desfasado el actual a la llegada del correo postal.

Un año bastante flojo por lo que he podido comprobar. El cuarto clasificado era uno de mis aspirantes a ocupar puestos de descenso, pero a veces lo simple y sencillo gusta más que un argumento enrevesado.

Tengo poco más que contar en este primer número con "compromiso de puntualidad" al más puro estilo de compañía aérea, si acaso pedir más colaboraciones para dotar de enjundia a cada número y cierta indulgencia por parte del lector de las e-rratas que pudiera encontrar. Hasta el 15 de enero.

dhan

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noticias

flechaJuegos disponibles de la retrocomp
Recién publicados, suponen el mejor soplo de aire fresco aventurero de este año. En total, y tras la ampliación de rigor, se han presentado cinco juegos, que son:

- Resaca, con Robert de Niro. Por Alberto Viñuela, Voet. Recupera un juego de 1990, programado con la idea de servir de aprendizaje, y mejorado posteriormente. Temática humorística.
- PAEE. De Presi. Los recién llegados (en los últimos años) al mundillo aventurero podrán rescatar una obra mejorada de hace bastantes años, que se adelantó a la temática "nano". ¡Tiene ilustraciones de Jenesis!
- Remakorp, de Raúl el Lula. En la pasada retrocomp tuvimos este remake del original de ciencia-ficción de Dinamic. Esta nueva actualización incorpora sugerencias de Baltasar a dicha versión.
- El Gato Cheko, de Álvaro Tejada Blag. Se trata de la primera aventura de Álvaro usando un parser adecuado para ello, tras varios años interesado en el mundillo aventurero. Manejas al gato, en lo que promete una aventura original repleta de puzzles.
- Wiz Lair, de grendelkhan. Tras atreverse con Orfeo en los Infiernos en la anterior edición, Grendel no se pierde una y adapta ahora una aventura estilo arcade, programada por Atlantic Soft hace ¡17 años!
Una de las grandes esperadas...

Todo ello, junto a las bases del concurso, en su página web: Retrocomp.

flechaYou are in a twisty maze of passageways, all alike...
**Rick Adams  le rinde tributo al primer juego IF creado: The Colossal Cave Adventure. El sitio contiene interesante informacion historica, diferentes versiones del juego y hasta un foro.

http://www.rickadams.org/adventure/index.html

flechaNuevos juegos
Desde la publicación del último SPAC y aparte de los participantes de la retrocomp tan solo hemos tenido un juego fuera de concurso, pero ¡vaya aventura! ¡En formato Glulx! Se llama 007 y es de Vingthor, puedes descargarlo y leer más sobre él en http://www.frankapilla.com/html/007.htm

flecha Otros fanzines
Damos cuenta de otras publicaciones aventureras, que siempre suponen material de lectura interesante. Por un lado, tenemos un nuevo numero de Terra D'IF en los anaqueles aventureros italianos. Esta decima edicion, correspondiente a octubre de 2006, nos trae un erudito informe sobre la historica Infocom; un articulo de Giovanni Riccardi sobre I7 y un tutorial para programar funciones para seguir NPCs en Inform. Todo ello en: http://www.terradif.net/magazine. Por otro lado, SPAG alcanza su número 47 con un ejemplar repleto de comentarios ingleses, en el siguiente enlace: http://sparkynet.com/spag/backissues/spag46.html

Agradecemos a Sarganar el gran volumen de noticias enviadas.


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan ar-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

Un nuevo otoño trae a la vieja borda el aroma de las hojas secas, del musgo y de las setas...
Precisamente hoy he ido a buscar setas, este año brotan por doquier, la humedad de las lluvias y el tiempo templado les ha sido propicio y sólo hay que adentrarse un poco en el bosque para encontrar ejemplares que hacía años que no se veían tan cerca de las zonas abiertas.
He encontrado unas docenas de cantharellus cibarius, un par de enormes macrolepiotas procera, unos cuantos  lactarius deliciousus, y gracias al ruido que ha hecho un tetrao urogallus me he tropezado con un enorme ejemplar de boletus edulis que... bueno... pensaréis que me estoy pasando con tanto latín... pero no es para menos, hoy nos visita en la caadiera todo un entendido sobre la materia.

Tengo frente a mí a Planseldon, sus ojos chispean mientras observa el gran libro lleno de nombres en latín, que ojeo sobre la mesa de la caadiera, para identificar un magnífico ejemplar de seta blanca que ocupa buena parte de la misma. Pero es hora de empezar a conocer a nuestro invitado.


J: --Hola Planseldon.

P: -Hola, Jen.

J: --Planseldon ¿de dónde viene ese nick?

P: -Es de una serie de novelas de ciencia ficción de Asimov. En verdad es "El Plan Seldon", pero me pareció que poniéndolo todo junto y en minúsculas quedaba bien. Así además de un nick hago un pequeño homenaje al "patillas".

J: -Andá !!! nunca me había fijado. xD
Creo que eres uno de los miembros del CAAD que más secretos guarda. Quiero decir, que a pesar de los años que llevas en el mundillo, no sabemos mucho de ti, de algún modo eres un gran desconocido.
Eres un momio de pleno derecho ¿te gusta el adjetivo?

P: -Ja, ja, qué divertido! Pues yo creí que se sabía todo de mí. En mi web cuento bastantes cosas. En fin, a lo mejor es que os parece poco. Lo de momio me resulta muy simpático, yo lo entiendo como sinónimo de "aventurero veterano", y sí, la verdad es que ya llevo unos añitos en esto...

*Jen reconoce que no ha investigado mucho porque lo que le gusta es ir descubriendo al personaje a través de la entrevista, pero aún así no puede evitar ponerse un poco colorada.


J: -¿Cómo llegaste al mundo de la aventura?

P: -Creo que la primera aventura que jugué fue el Carvalho, en mi viejo clon de Spectrum (Un Inves de 48k) con tele en blanco y negro. Yo entonces era un crio, y me fascinó. Creo que no me la acabé, pero avancé bastante, recuerdo que lo pasé muy bien con ella y en seguida descubri que ese tipo de juegos tan diferente eran los que más me gustaban. Luego pasó algo de tiempo en el que jugué otras -aventuras de spectrum, hasta que mis padres compraron el primer pc (un spectravideo con una unidad de disco de 5 1/4 y sin disco duro). Ahí conseguí las primeras aventuras de AD (que por cierto me aparecían sin gráficos), y un día jugando al "Cozumel", en un atasco, busqué el teléfono de Aventuras AD. No sé con quién hablé, pero me dieron la dirección de un club de aventuras donde me solucionarían mis dudas... y así entré en contacto con el CAAD.

J: -Bueno, como has dicho anteriormente en tu web hay mucha información sobre tu persona, pero si mando al personal a que la lea... tú me dirás de qué hago yo la entrevista. xDD
A ver... ¿cuántas aventuras en tu haber?

P: -Supongo que te refieres aventuras escritas por mí. Pues de esas muy pocas. La verdad es que siempre me he considerado mucho más jugador que creador de aventuras, y de hecho lo que me gusta sobre todo es jugar. Si hablamos de aventuras jugadas, pues debo haber jugado unas doscientas -ayer estuve echando cuentas-. Si se trata de aventuras creadas, digamos que cuatro, de las cuales sólo llegué a publicar dos.

J: -¡¡doscientas !! 0_o
Deberían darte el hispano al jugador del milenio.

P: -Doscientas en 20 años no son tantas. Es que son muchos años jugando. Aunque ha habido parones. Cuando estuve con la carrera me alejé bastante del mundillo -además de se me murió el spectrum y en aquellos años creo que no había aventuras para pc- luego cuando descubrí internet me reincorporé al juego, y con gran emoción he jugado algunas aventuras muchísimo mejores que las de mi infancia
(entre ellas "El libro que se aburría")

*Jenesis sonríe risueña, un elogio del gran Planseldon no es nunca mal recibido. :)

J: -¿Puedes contarnos algo de esas 4 aventuras tuyas?

P: -Bueno, la primera que hice era en basic, un plagio del Carvalho pero con los gráficos escaneados de un tebeo bastante bueno que se llama "Torpedo 1936". Como los gráficos eran bastante buenos (los escaneés con un scáner de esos antiguos de mano), la aventura quedaba vistosa, pero el jugo era muy malo, con un síndrome de la palabra exacta tremenda. Yo entonces era casi un crío, y no me daba cuenta
de lo mala que era aquella aventura, así que, ni corto ni perezoso, me puse en contacto con el autor del tebeo para conseguir los derechos. La cosa estuvo a punto de salir bien. Por fortuna para el pobre personaje al final no cuajó, y el mundo de la aventura se salvó de otro crimen como el que se hizo con el Zipi y Zape :)

J: -Eso nunca lo sabremos. ;)

P: -Luego hice una segunda aventura, esta ya algo más decente, titulada "Orfeo y Eurídice". Trataba sobre mitología, y aunque ahora la veo como algo floja, supongo que se dejaba jugar. La escribí también en basic, y creo que fue la primera aventura "homegrown" para pc que se hizo en España. Debí vender unas 20, a 1.000 pelas, que para un chaval de 3º de BUP (el actual 1 de bachillerato) no estaba nada mal.

J: -¡Andá ves, no sabía que habías creado aventuras comerciales !
¿Y de  proyectos cómo andas? Cuéntanos algo.

P: -Espera, que aún me queda contarte la última -que es la mejor- Bueno, te dije que había escrito 3 aventuras. La tercera fue una miniaventura para un curso de programación en basic que publiqué en el fanzine del Caad. Pero mi última aventura es de la que más orgulloso estoy. Aún se puede encontrar en bastantes sitios de internet, y sin ser una obra maestra, creo que resulta entretenida y vistosa

*Jen vuelve a sentir que ha metido la pata, está que no da pie con bolo.

P: -Recibió un premio del CAAD a los mejores gráficos-. Se titula "Negra Noche", y trata sobre las aventuras de un detective negro en Harlem. Está basada en las novelas de un escritor afroamericano muy bueno llamado Chester Himes, y tiene gráficos con fotos digitalizadas "manualmente" -las hice en b/n con un scáner de mano y luego las fui difuminando con diversos programas de dibujo hasta dar
sensación de foto antigua. En una época en que aún no había internet, causaron bastante impresión. Creo que esa aventura la hice en el 92.

J: -Ahh siií, ésa la conozco, está muy bien ambientada. :)

P: -Pues ésa fue mi última aventura, y me temo que aún pasará bastante tiempo hasta que deje de serlo -si es que llega el día en que me ponga a hacer algo nuevo-. La verdad es que me gustaría hacer cosas nuevas, pero aprender a programar en inform me resultó muy complicado, lo intenté varias veces y ví que tenía que dedicarle demasiado tiempo, que, por desgracia -o por fortuna- prefiero dedicar a otras cosas -entre ellas jugar aventuras.
De todas formas no pierdo la esperanza de que algún día el ínclito JSJ publique un visual-inform para que los vagotes como yo podamos aprender a programar aventuras en una tarde :D

J: -¿Entonces no hay esperanzas de que haya remakes de tus aventuras, inclusives las que no llegaste a publicar?

P: -Bah, mis aventuras no merecen la pena para remakearlas. Si aprendiese a programar me gustaría hacer algo nuevo. En su día comencé a programar una aventura en Visual Sintac, pero luego me lié y la tuve que abandonar.  Seguramente si en el futuro me volviese a poner haría algo distinto. Pero no lo veo. De momento el tiempo que puedo dedicar a las aventuras -que tampoco es mucho- se me va en jugar
(ahora estoy con el Drácula II y el World of Whitchcraft) y en pasar a la web los viejos números de El Aventurero, que es una cosa que me divierte muchísimo.

J: -Eso me recuerda a cierto hombre de Neocratos...

P: -Esa era la que inicié en VS :D

J: -¿En que punto de desarrollo está?

P: -Pues me temo que desaparecida en combate. Creo que no conservo ni siquiera lo que hice. Cuando decidí que Visual Sintac era más fuerte que yo, abandoné el proyecto. Luego pensé aprender Inform, pero ya te digo que tampoco lo vi posible, de momento. Y luego en alguna "mudanza" informática, debí perder todo lo que había hecho.

J: -OOOOhhh... :(

P: -jajaja, tampoco es para tanto.

J: -Tenía buena pinta...
A ver, algo que añores y algo que no, de los viejos tiempos...

P: -Bonita pregunta. Vamos a ver... algo que añore... aparte de peinarme con raya... algo que añore... pues añoro el que haya una empresa comercial dedicada a la creación de aventuras -como era AD-. Creo que es una pena que eso se haya perdido, aunque quizás fue una locura que no podía salir bien, fue bonito, y creo que hoy en día una empresa de ese tipo crearía unas aventuras maravillosas.

J: -Cierto.

P: -Y algo que no añore... las tonterías y peleas de algunos directores de fanzines. Claro que eramos unos críos. ;D

J: -:)
¿Qué futuro le auguras a la aventura?

P: -Pues no lo sé, la verdad. Me parece que las cosas han ido bastante mejor de lo que cabía suponer hace 20 años, cuando cerró AD. Internet ha salvado el género. Yo ya te digo que echo de menos aventuras "comerciales", creadas por grandes compañías, con un equipo de guionistas-grafistas-programadores. Con los medios que hay hoy creo que se podrían hacer cosas estupendas. Seguramente eso nunca sucederá, pero oye.. a lo mejor.... yo es que soy muy optimista (o muy iluso.

J: -¿Qué futuro le deseas a la aventura?

*Planseldon demostrando una paciencia infinita se me acerca y como quien teme ser oído por una audiencia secreta me susurra, "Jen, cariño, ya sé que la entrevista la haces tú, pero no te parece que esta pregunta es un poco como la de antes?"

*Jen vuelve a sentir una vez más que Planseldon tiene razón... no obstante echa mano de su bául de recursos e intenta arreglarlo...


J: -No, realmente ésa era lo que piensas que va a pasar, y ésta es lo que querrías que pasase.

P: -Ok. Lo que querría que pasase me gusta más.
Lo que me gustaría es que se simplificasen los parsers. Es algo de lo que ya he hablado mucho en los foros: ¿qué es mejor, un parser potente y complicado de manejar o uno poco versatil pero fácil de aprender? pues son dos cosas distintas, cada uno útil a su manera, y el problema es que en español no tenemos del segundo tipo (como el Adrift ese, o como se diga) ¿se dice Adrift? o cómo?

J: -Sí Adrift. :)

J: -Y antes de que se me olvide...
¿Qué pasó con ese proyecto de aventura para aprender latín?
Era muy interesante... si hasta se creó un hilo en el foro y todo y luego te fuiste de vacaciones y al volver... ¡¡puuff! ya no había juego. :(
Esa vertiente educativa de las conversacionales es un campo a explorar, a mí me gustó mucho.

P: -Esa es la idea más "sólida" de todo el vaporware que he creado en los últimos tiempos, es que estoy muy metido en el mundo de la didáctica y creo que podría ser interesante hacer alguna aventura como complemento del método de latín que estamos distribuyendo. Lo que pasa es que es más probable que al final hagamos una aventura en htm con menus, y que será un complemento para el libro (es decir que no se podría aprender latín sólo con la aventura, sino más bien la aventura sería una forma de repaso).

J: -Ya, entiendo. Pues de verdad que gustó mucho.
A ver... hablemos de la otra cara del aventurero ¿A qué te dedicas?

P: -Soy profesor de latín y griego en Enseñanza Secundaria

J: -Un profesor entusiasta y enamorado de su trabajo, añadiría yo. :)
¿Algo que añadir, algo que se me haya pasado por alto y de lo que quieras hablar?

P: -Nada más. Que muchas gracias por no tomarme el pelo con lo de que me parezco a Samudio. :D

J: -juasss... eso es porque yo no conocí a Samudio. xDD

P: -XD

J: -Pues ha sido un placer Planseldon, gracias por soportar mi interrogatorio y mis lapsus de entrevistadora.

P: -Un besote reina y un saludo a toda la afición

J: -Un abrazo y hasta siempre.

Acompaño a Planseldon un rato por el camino hasta unos cientos de metro más allá de la palanca que cruza el río. Observamos dos grandes ejemplares de Abies alba junto a un Betula pendula, que destaca con su amarillo brillante sobre el anaranjado de los Fagus sylvatica...
Adiós Planseldon, mientras haya toda una naturaleza, llena de nombres en latín, tendré un recuerdo para ti y tu eterna sonrisa.

Jenesis

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En Tierras Extrañas
por Baltasar el Arquero y dhan

Ya es una tradición comentar cada año un avance de los juegos presentados en la IfComp, la competición más prestigiosa de interactive fiction, y SPAC, fiel a esa cita, recoge alguna avanzadilla de algunas obras presentadas en esta edición. Los comentarios que encontrarás a continuación han sido elaborados mediante un vistazo rápido al juego, que permite sacar una impresión aproximada sobre lo que podemos encontrar.

El número de obras presentadas se mantiene estable, tras el crecimiento espectacular de años atrás parece que la cosa se estanca alrededor de las 40 obras (43 exactamente este año), donde sigue predominando las obras en Máquina-Z por encima de las demás. Glulx no acaba de despegar y este año tan solo Emily Short se atrevió a investigar las posibilidades multimedia del parser. Inform-7 tampoco ha tenido demasiada presencia, posiblemente por su inmediata aparición. Tads3 dejó de ser Beta hace muy poco y tampoco tiene demasiada presencia(3 juegos, y 2 de Tads2), quizá sea un año de transición y el siguiente veamos bastantes obras en I-7, aunque nunca se puede saber cómo evolucionará el género.

Yasmina Quest, al haber sido lanzada previamente, ha quedado descalificada, por lo que este año no tenemos participación hispana en el concurso.

Os dejo con los comentarios, en los que este año ha colaborado Baltasar el Arquero...

FloatPoint (puesto final: 1ª, ganadora)

NOMBRE: FloatPoint
AUTOR: Emily Short
EMAIL: emshort "en" mindspring "punto" com
FECHA: 2006
PARSER: Inform 7
SOPORTE: Glulx
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL:

  1. Emily: http://www.mindspring.com/~emshort/Site/How%20to%20Play.html
  2. IfComp: http://www.ifcomp.org
TIPO: Ciencia ficción.

Introducción

Eres enviado a otro planeta como sustituto del embajador de la tierra en él. En este planeta, los habitantes se han/han sido modificados genéticamente de manera que ya poco tienen de humanos (de hecho, "flotan" sobre el suelo). El problema es que no parecen ya capaces de controlar el clima, y una glaciación amenaza con apropiarse del planeta entero, por lo que piden una "repatriación" a la tierra.

Es la oportunidad de la tierra de aprender de sus modificaciones genéticas ...

Comentario

El juego aparece excepcionalmente bien cuidado, con todos los detalles en los que uno pudiera pensar cubiertos: menús de ayuda, menús de pistas, un sistema al que se accede con el verbo pensar (think), que te dice lo que te queda por hacer (objetivos), lo que hace virtualmente imposible que el jugador se sienta perdido en el desarrollo de la aventura.

Siempre que no se puede acceder a una salida, el sistema avisa de las salidas disponibles en esa localidad (algo que sospecho que proporciona I7, igual que los menúes de información general sobre aventuras conversacionales), y cuando se desea "salir" de una localidad, el sistema "automágicamente" busca la única salida disponible (no sé cómo reaccionará cuando hay más de una salida en la localidad, pero desde luego, cuando sólo hay una, parece un comportamiento por defecto bastante elegante).

En cuanto a argumento, el mismo es interesante y efectivo, enganchando poco a poco al jugador en la trama. Es, a la vez, realista, encargándonos una entrevista con el embajador a sustituir, entrevista que nos inmiscuye y sumerge en el guión.

En resumen, es una aventura entretenida, altamente cuidada que nos hará disfrutar, sin duda de las horas que le dediquemos.

Sólo un detalle: es necesario renombrar la aventura de floatpoint.zcode a floatpoint.blb para que los intérpretes como, por ejemplo, Gargoyle, la entiendan como aventura Glulx.

Baltasar el Arquero

The Primrose Path (puesto final: 2 ª)

NOMBRE: The Primrose Path
AUTOR: Nolan Bonvouloir
EMAIL: -
FECHA: 2006
PARSER: Inform 7
SOPORTE: Glulx
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL:
www.ifcomp.org
TIPO: Onírica.

Introducción

Decidí jugar a Primrose Path tras el empacho de probar otras obras para este especial y ver que acababan de publicarse los resultados finales. The Primrose Path es la obra que hubiera ganado en caso de no haberse presentado Emily Short, lo que ya es una garantía. Veamos que nos depara el camino de la primavera... y si merece este segundo puesto en una edición bastante floja.

Comentario

Pensaba que me encontraba ante un camino primoroso hasta que decidí despejar dudas y ver que Primrose también significa primavera, pero como palabra botánica. Nos encontramos con un prólogo bastante onírico, al borde de un acantilado, y de repente tumbada en una cama (el juego es en primera persona, y tú te llamas Matilda), con alguien llamando insistentemente a la puerta. Tuve que reiniciar el juego al quedar en estado de bloqueo, debido a que el visitante que llamaba se marchó, ya que fui incapaz de llegar a la puerta en una decena de turnos. Es ese tipo de mapeado donde estás en una casa con todo muy detallado, menos algunas conexiones.

Al abrir la puerta encuentras a Leo, que te dice que algo ha pasado en su casa, él tuvo que disparar a su madre... El sistema de ayuda es algo original ya que incorpora el comando "THINK" para darte alguna pistilla tras la cual debes teclear "HINT" para encontrar una indicación más directa. En fin, un juego largo, con mucho texto, y bien ambientado, al que quizá merezca la pena echarle un ojo más en profundidad.

dhan

The travelling swordman (puesto final: 4 ª)

NOMBRE: The travelling swordman
AUTOR: anónimo
EMAIL: -
FECHA: 2006
PARSER: Hugo
SOPORTE: Hugo.
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: IfComp: http://www.ifcomp.org
TIPO: Fantasía.

swordman

Introducción

Un espadachín avanza por un camino recto, tan recto que sólo tienes una forma de avanzar y continuar: no dejar nada atrás.

Comentario

The travelling swordman (¿quizá un serial al mostrar la pantalla de inicio el título de "Historias del Travelling Swordman"?) es el único juego presentado en Hugo en la competición. Las posibilidades del parser en multimedia no han sido muy aprovechadas y quizá el anónimo autor lo ha elegido más por el dominio de HUGO como lenguaje de programación que por sus gráficos (pantalla de inicio y epígrafes al estilo "Prólogo", "Episodio 1", etc) o música (inexistente).

En el juego eres un intrépido espadachín, que vienes no se sabe de dónde y tampoco sabes dónde vas. Hasta que no descubras algo en la primera localidad no puedes continuar, teniendo ese "instinto" posteriormente (Debo encontrar algo en la localidad antes de continuar...) El juego tiene pocas habitaciones: partiendo de un soso camino llegas a una granja donde una viuda no deja de señalarte al sur, donde hay una valla de madera cerrada que no puedes superar. La viuda no contesta a nada, sólo señala el bloqueo. /SPOILER/ Si vas al este y mueves un barril encuentras la llave, típico ejemplo de puzzle tontorrón, con los objetos repartidos y deseando ser encontrados /fin de SPOILER/

Avanzando un poco más te das cuenta que el juego es realmente breve, casi un ejercicio de programación, con poca interacción y mundo que recorrer, un caparazón hueco que se desinfla lentamente...

dhan

Legion (puesto final: 7 ª)

NOMBRE: Legion
AUTOR: Ian Anderson
EMAIL: andersionian "en" hotmail "punto" com
FECHA: 2006
PARSER: Inform 6
SOPORTE: Z5.
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: IfComp: http://www.ifcomp.org
TIPO: Fantasía.

Introducción

Algo amenaza nuestra existencia. En nuestra cueva revoloteamos mientras notamos cómo ella se acerca, con movilidad independiente. No nos necesita para movernos, y esa independencia nos hace vibrar de rabia.

Ella entra en la cueva y con su largo brazo comienza a explorarla, buscándonos ...

Comentario

"Legion" es una aventura fantástica, que nos hace tomar el papel de una conciencia única dividida en varios (¿cientos?, ¿miles?) de individuos. Deducir qué somos (y qué es la amenaza) es obviamente parte del juego, antes de que "ella" acabe con nosotros.

Estamos ante un juego del tipo de 64, presentado a la NanoComp de hace unos años. Explorar (aunque, aparentemente, el juego es de una sola habitación) hasta deducir la respuesta correcta a la situación es la única opción en este juego. Entonces, será probablemente necesario rejugarla para conseguir ganarla.

La aventura parece excepcionalmente bien cuidada, aunque su naturaleza no la hace susceptible de ser comentada tras diez minutos de juego. Como siempre con este tipo de juegos, el no ser capaz de adivinar qué eres puede llevar a la frustración y al abandono de la aventura.

Baltasar el Arquero

Star City (puesto final: 13 ª)

NOMBRE: Star City
AUTOR: Mark Sachs
EMAIL: ksleet "en" rcn.com
FECHA: 2006
PARSER: Inform 7
SOPORTE: Z8.
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL:

  1. IfComp: http://www.ifcomp.org
  2. http://project-apollo.net
TIPO: Ciencia-ficción.

Introducción

Después de la invasión de la tierra por parte de los Gloss, la raza humana está recuperándose, poco a poco de las graves pérdidas sufridas. Mientras tanto, aparece un objeto extraño en el espacio, así que agarras una de las naves abandonadas de los Gloss y te decides a investigar.

Cuando llegas a él extraño objeto, completamente oscuro, se traga tu nave, y sales de la nave preparado para todo. Pero lo que te encuentras supera tus expectativas: no es un artefacto alienígena, sino humano, como deduces de un retrato de Stalin pintado como mural.

Comentario

Los amante de la ciencia ficción estamos de enhorabuena, después de una marcada sequía ocupada por los juegos de fantasía, parece que el fenómeno de la ciencia-ficción vuelve a surgir (entre los juegos comentados aquí, se encuentran al menos dos aventuras de ciencia-ficción).

El programa está cuidado razonablemente, aunque algunos sinónimos se echan en falta. En general, parece la típica aventura a la que le quedan algunos detalles por pulir, aunque el guión, aún habiendo jugado tan poco (unos quince minutos) parece interesantísimo.

Baltasar el Arquero

Labyrinth (puesto final: 18ª)

NOMBRE: Labyrinth
AUTOR: "Samantha Casanova Preuninger"
EMAIL: ??
FECHA: 2006
PARSER: Inform 6
SOPORTE: Z8.
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: IfComp: http://www.ifcomp.org
TIPO: Juego casi sin historia (puzzle game).

Introducción

Circulas con tu novia, después de celebrar vuestro aniversario. Ella te dice que te quiere, mientras tu giras la cabeza para sonreirle. Cuando vuelves la cabeza, sólo puedes ver unas luces ...

Despiertas en una habitación cúbica, con varias salidas y una extraña placa que reza "Tertius", varias salidas se abren al norte, al sur, al este y ... abajo, donde ves otra habitación similar a ésta.

Comentario

Esta aventura no me atrajo mucho, aunque sólo la jugué durante diez minutos. Si ya el tipo de aventura (sólo puzles, en rápida sucesión) no atrae demasiado a este comentarista, el encuentro con un PSI que sólo parecía saber responder a hola ("man, hello"), acabó con mi poco interés.

Lo cierto es que me recordó a la aventura de la parodia de escapar de una habitación, si bien en este caso el elemento típico es un laberinto (aunque el autor nos garantiza que las habitaciones están conectadas normalmente, recomendando, eso sí, hacerse un mapa), ... sin ser una parodia. No parece estar especialmente cuidado en cuanto a jugabilidad, ya que como decía el primer PSI encontrado sólo respondía a "hola". Si bien no creo que mi opinión sea objetiva, y aún siendo consciente de que le he dado pocas oportunidades, creo que en cualquier caso la aventura no pasa de normalita, y desde luego para los incondicionales de "historia, no".

Baltasar el Arquero

Escape (puesto final: 22 ª)

NOMBRE: Another goddamn escape the locked room game.
AUTOR: Riff Conner
EMAIL: riff10111 "en" yahoo "punto" com
FECHA: 2006
PARSER: Inform 7
SOPORTE: Z8.
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: IfComp: http://www.ifcomp.org
TIPO: Sátira.

Introducción

Te despiertas mareado. Tu cabeza martillea como un tambor vudú, mientras echas una mirada alrededor, descubriendo que no tienes ni idea de dónde estás. Verificas rápidamente que la puerta de salida está cerrada a cal y canto. No recuerdas nada ...

No puede ser. ¡No puede ser que estés metido en uno de esos odiosos juegos de "salir de la habitación cerrada"!.

Comentario

A pesar de ser una sátira, ésta está bien escrita, no siendo, a pesar de ser una juego de parodia, una parodia de un juego, tal y como sucede en muchas aventuras conversacionales.

Dicho, esto, debemos acostumbrarnos a ciertas situaciones, tal y como nos advierte el autor en la ayuda del juego, bizarras, y a tener en nuestras manos una cantidad de objetos tan grande como (aparentemente) inútil, lo que nos llevará a unos puzzles inverosímiles. No creo, por tanto, que tenga demasiada jugabilidad. La aventura ha sido programada con Inform 7, lo que le da cierta consistencia "de base". Por otra parte, y a pesar de lo anterior, la aventura ha sido programada razonablemente bien y con un humor paródico en su justa medida. Puede entretener durante diez minutos e incluso enganchar hasta su finalización, si bien su carácter bizarro puede también llevar rápidamente a la frustración.

Baltasar el Arquero

Polendina (puesto final: 27 ª)

NOMBRE: Polendina
AUTOR: Christopher Lewis
EMAIL: -
FECHA: 2006
PARSER: Inform 6.31
SOPORTE: Máquina-Z
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL:
www.ifcomp.org
TIPO: Exploración contemporánea.

Introducción

Polendina es uno de los juegos más sosos que he jugado nunca. Además de no implementar grandes respuestas a los verbos habituales, el juego carece de todo interés. Ni siquiera llegué a saber qué o quién es Polendina, y si jugamos en un futuro avanzado o hace 50 años...

Comentario

Es normal que un programador no repare en muchos detalles, como poner verbos para cantar, rezar, pistas, créditos o examinarte tú mismo. Pero a veces es extraño que implementen verbos que jamás se te ocurriría teclear (flush, para tirar del lavabo). Por suerte el fichero venía acompañado del walktrough que algo guía. Despertamos en la cama y parece que estamos ante algo parecido a 9:05. No somos ya un niño ni está mamá, y parece que empieza un día de trabajo, o eso dice el texto. Tras un par de absurdos bloqueos, salimos a la calle. La escasez de gracia del juego que comento en la introducción tiene algunos ejemplos.

The kitchen
This is the kitchen. There's just a refrigerator and a sink set into the counter. There are some dishes on the kitchen counter with what looks like the remains of last night's dinner. The bedroom is west from here and the living room is just to the south.

Vaya descripción más sosa. Esta es la cocina. Tenemos la nevera, el fregadero, los platos. Al examinarlos, poco más. Por suerte estas descripciones son cortas, y la casa consta de sólo 4 habitaciones (dormitorio, salón, cocina y baño), tras lo cual salimos a la calle. No sé si he tenido mala suerte en los juegos escogidos pero odio los juegos basados en localidades de casas. La fiebre inmobiliaria alcanzó el mundillo conversacional.

Fuera de la casa, el mundo no es mejor. Como ejemplo de puzzle insulso, tenemos un par de habitaciones y un roble en la calle, que da sombra. Debemos trepar a él para encontrar una cometa. Creo que éstos jugaron también al Zipi y Zape...

dhan

Initial State (puesto final: 28 ª)

NOMBRE: Initial State
AUTOR: Matt Barton
EMAIL: -
FECHA: 2006
PARSER: ¿?
SOPORTE: Ejecutable de windows.
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: IfComp: http://www.ifcomp.org
TIPO: Sátira.

Introducción

Initial State es el juego peor clasificado de todos los comentados. Mi primera impresión es que quedaría justo por encima de Paul Allen Banks, pero finalmente un puesto 28 de 43 tampoco está tan mal. Recomiendo a los lectores no investigar los juegos presentados por debajo de este umbral.

Comentario

Initial State es un ejecutable de windows con algunos ficheros sugerentes rooms, verbs, etc, que sugiere... sugiere un pasado lejano. La facilidad de programación que ha traído Inform 7 (aproximación al lenguaje natural) hace que estos programados queden como unos románticos, quiero imaginar cómo han podido programar esto a base de comandos, al más puro estilo de mis añorados if a$="" basicianos :(

Vamos al contenido. Despiertas aterrado, con sudores, sin recordar nada. Muy original. Tras el primer párrafo, el autor te dice que te ayudará en el juego (seguro que lo necesitamos) tecleando "help" pero que si necesitamos algo más le frustaremos, ya que no habla bien inglés. Sigh.

Así que estamos en una capilla. Tras un párrafo de descripción, 4 líneas sueltas: "You see a large cracked mirror. You see a small glass cylinder. You see a shiny silver key. You see..." y al final de todo "Enter your command". Argh

Poco después, cuando todo parecía un ambiente medieval, encontramos un e-book. Mmmm, suerte que sé muy bien qué significa ese botón para cerrar la aplicación, y que los linuxeros se salvarán del engendro.

dhan

 

 

Como conclusion, creo que no estamos ante un buen año. En unas horas no da tiempo a verlo todo pero parece que el nivel general decae año tras año si no se presentan los "autores consagrados". En los foros ha habido un poco de mano blanda a la hora de romper una de las reglas sagradas, no comentar las obras antes del 15 de noviembre, fecha en la que se cierra el plazo de votaciones, ya que según Stephen Granade es difícil impedir que la gente no postee en blogs, etc.

En plan quiniela, antes de la publicación de los resultados, comentaba como candidatas para los últimos puestos las creaciones en Windows del siempre "polémico consagrado" Paul Allen Banks: Fetter's Grim, Green Falls, Simple Adventure (este año 3 juegos, a falta de 1, ¿para cuándo una regla que le prohiba presentarse?), y también estará por los sotanos de la clasificación final la obra alemana Visocica, completamente en alemán y sin una sola pista siquiera en el walkthrough. Emily (decía en la versión primera del artículo) es posible que gane o quede en el podio, aunque el caracter "democrático" y un poco anónimo de las votaciones puede dejarle malparada.

Finalmente se confirmó lo que se esperaba aunque la mayor sorpresa fue ver otra obra como la peor de todas. Intentando mantener los pocos puntos de cordura que me quedan dejo al atrevido jugador su incursión en PTGOOD 8*10^23, incluso facilito el enlace :) Hasta el próximo año.

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Drácula I, la primera noche

NOMBRE:Drácula 1, la primera noche
AUTOR: Rod Pike (CRL)
REMAKE: Def y el Clérigo Urbatain
FECHA: 1986 / remake hecho en 2005
PARSER: InformATE!
SOPORTE: Máquina Z y Glulxe
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://usuarios.lycos.es/Urbatain/
TIPO: Clásica de terror, con puzzles difíciles y muertes súbitas

Un joven procurador está viajando entre continentes para encontrarse con un cliente en cuyo nombre, ha adquirido una casa en Inglaterra. Además va a avisarle de algunos detalles legales importantes sobre Inglaterra.

Este primer capítulo se ocupa de la última parada en el hotel "The Golden Krone", antes del trayecto final hasta el Castillo de Drácula. Aqui, él enseguida siente algo muy... extraño con la gente del lugar. Están todos demasiado preocupados por algo. Habiendo comido (prueba diferentes combinaciones de comida y bebida cada vez que juegues), la noche sigue, ¡viene con pesadillas y terror!

(...)

Las descripciones y el ambiente sumergen realmente en la aventura, está muy lograda en ése aspecto gracias a la buena literatura de la que hace gala en primer lugar el autor Rod Pike y, cómo no, los traductores Def y Urbatain, que han hecho un trabajo excepcional adaptando el texto al castellano.
La aventura es lineal y nos conduce de un bloqueo a otro,  para superarlos tendremos que utilizar nuestras únicas armas: la lógica, la astucia y la suerte.

En ésta aventura no son tan importantes los objetos para superar los puzzles, aunque también se utilizan, pero no es de ésas aventuras en la que tenemos que reunir toda una colección de objetos, es todo más sutil, lógico y ordenado, en todo momento tenemos la certeza de que andamos por un guión elaborado que no admite otros caminos ni alternativas a la historia, todo va avanzando según los designios del autor. Esto es agobiante y frustrante para el jugador, pero es algo intencionado, pues es el mismísimo Conde Drácula el que guia nuestros pasos, el terror es palpable en cada paso que avanzamos hacia el final.

Es por esto que Drácula es una de las aventuras mejor ambientadas que he jugado. Lo que algunos pueden ver como un defecto, yo lo considero una virtud. La aventura de Drácula debe ser así: opresiva, enemiga con el jugador... a la vez que atrayente y fascinante.

Drácula 1 es una aventura corta que sirve para introducir al jugador en la historia del personaje de Drácula, a la vez que pone de manifiesto las cualidades de la posterior continuación del juego: buena literatura, puzzles difíciles y una cuidada ambientación.

Conclusión: si te gustan los puzzles y los retos difíciles Drácula será tu aventura. Si eres un jugador novato y poco perseverante te será complicado acabar la aventura. En su contra: que la aventura esté dividida en tres partes, siendo la primera parte excesivamente corta, y la tercera parte aún inexistente en castellano.

Grendelkhan

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Drácula II, la llegada

NOMBRE: Drácula 2, la llegada
AUTOR: Rod Pike (CRL)
REMAKE: Luis Fernández y el Clérigo Urbatain
FECHA: 1986 / remake hecho en 2006
PARSER: InformATE!
SOPORTE: Máquina Z y Glulxe
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://usuarios.lycos.es/Urbatain/
TIPO: Clásica de terror, con puzzles aún más difíciles y muertes súbitas

Un azaroso viaje en carruaje finalmente lleva a nuestro joven protagonista al castillo. Después de una noche o dos y algunas largas discusiones con el Conde, él se percata que no sólo es un prisionero, sino que además ¡su vida está en peligro! Escapar se convierte en su única obsesión. Si tiene éxito jura escribir a sus amigos en Inglaterra para prevenirles de sus descubrimientos. El castillo contiene terrores de los cuales es mejor no hablar...

(...)

En este segundo capítulo nuestro joven procurador John Harker vivirá un auténtico infierno en el castillo del Conde Drácula... eso si consigue llegar, ya que los puzzles iniciales mientras está en camino son auténticas delicatessen para jugadores masoquistas. Seguimos el desarrollo de la historia como en la primera parte: bloqueo tras bloqueo e ir avanzando para conseguir en un primer momento llegar al castillo, y poco después para irnos aterrorizados de él.

Algunos puzzles son excesivamente difíciles... pero no por difíciles de imaginar, sino de expresar, ya que los autores del remake han implementado las acciones del juego original literalmente, y los que hemos jugado a aventuras antiguas sabemos que es eso del "síndrome de la palabra exacta". Nada que no se pueda superar después de varios minutos probando y pensando combinaciones de verbos y palabras para lograr hacer algo que sabes que puede funcionar pero que no funciona. Avisados quedan todos los que aún no han incado el diente a ésta aventura.

Los personajes siguen siendo muy limitados y no podremos hablar con ellos como ya pasó en la primera parte, cumplen su función y crean atmósfera, pero lamentablemente no podemos interactuar con ellos, sólo forman parte de un puzzle. Es evidente que los autores del remake han sido fieles en éste aspecto con el juego original de Rod Pike, pero es cierto que en aquella época los pársers eran mucho más limitados y el autor optó por hacer personajes así de simples... ¿es bueno o malo haberse ceñido tanto al original? Ahora tenemos herramientas que pueden simular conversaciones, creo que algún pequeño detalle como éste hubiera sido muy positivo para el juego. En todo caso es perfectamente jugable y si nos hacemos con la mecánica del juego no tiene mayor importancia.

Drácula 2 es una aventura de tamaño medio que satisfará a los jugadores que busquen una buena ambientación y buena literatura, a pesar de una dificultad elevada que hace que el juego no sea apto para jugadores poco experimentados. A destacar el detalle de los gráficos, en su versión Glulx, que complementan perfectamente a la historia.

Conclusión: a pesar de lo limitado de los personajes, del "síndrome de palabra exacta" y de la dificultad endiablada de algunos puzzles, sigue siendo una genial aventura que consigue transmitir el miedo, el agobio y el estilo del libro de Bram Stoker. Considero que es una aventura para jugadores experimentados, pero que todo aventurero debería jugar. Es un clásico del terror.

Grendelkhan

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La cara oculta de la luna

NOMBRE:La Cara oculta de la Luna
AUTOR: Aventurero KRAC
EMAIL: aventurero_krac@yahoo.es
FECHA: 2004
PARSER: InformATE!
SOPORTE: Máquina Z
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: <http://www.geocities.com/aventurero_krac/av_juegos_luna.htm> con archivo secreto para los que han terminado la aventura.
TIPO: Supervivencia y terror en la mansión de un asesino en serie.

14 de Abril de 1935, en cualquier ciudad de España. Hay gran convulsión política y inestabilidad social. Los españoles no lo saben pero sólo queda un año para que la guerra azote su país. Pero tú tienes tus propios problemas:
Eres un universitario que, con unos ingresos cada vez más menguantes, trata a duras penas de acabar sus estudios. Acaban de cerrar la fábrica en la que trabajabas y has perdido tu empleo. Desayunando tarde por primera vez en muchos años ojeas sin ganas una revista y tus ojos se fijan casi sin querer en un pequeño anuncio:
"Prestigioso psicólogo catedrático de la Univesidad de Salamanca necesita sujeto de estudio. El experimento consistirá en una serie de preguntas. Todo participante será gratificado con mil pesetas. Razón: La Cara Oculta de la Luna, Camino Viejo, Km.6".
¡Mil pesetas! Eso es mucho dinero. Así que no te lo pensaste dos veces y te plantaste en el lugar del que hablaba el anuncio.
Se trataba de una antigua mansión que algún ricachón mandó construir hacía muchos años y que todo el mundo pensaba que estaba abandonada. Al parecer ahora pertenecía a un psicólogo y a ti no te importaba mucho donde hiciera sus experimentos con tal de que pagara como prometía...

(...)

Así empieza una de las aventuras más difíciles de los últimos tiempos en la escena hispana. En "La cara oculta de la Luna" interpretamos el papel de un pobre español que, espoleado por las deudas, se aventura a ser el conejillo de indias de un psicólogo. Sin embargo, lo que en un principio imaginamos que sería una aburrida sesión de preguntas y respuestas, se convierte de golpe en una dura prueba a vida o muerte para el protagonista: encerrado en una vieja mansión, con la única compañía de un loco que promete darle caza y matarlo en unos pocos minutos. A no ser que encuentre la forma de escapar.

Junto con el juego se acompaña material de ambientación: unas imágenes de cuadros del Greco comentadas y un comentario sobre la película "Que el Cielo la Juzgue" de John M. Stahl. Aparentemente nada tiene que ver ésta información con el juego, ya que a poco que juguemos nos daremos cuenta de que lo verdaderamente importante es encontrar una salida de la casa, y los cuadros del Greco los olvidaremos rápidamente... hasta que los encontremos. Aquí hay uno de los puzzles que más me ha gustado resolver en todo el tiempo que llevo jugando aventuras, el del cuadro del Caballero de la Mano en el Pecho.

La vieja mansión es una trampa para nosotros, incapaces de salir por ninguna ventana, ya que todas tienen rejas, probaremos a salir por la chimenea sin resultado alguno, o intentar salir por la buhardilla con resultado de muerte. Deambular por la casa es más fácil con la ayuda de algún mapa, mi consejo esque os hagáis con un lápiz y papel y vayáis anotando las estancias y sus conexiones en un mapa. En concreto hay una estancia secreta que será mas fácil encontrar con la ayuda de un mapa. Aunque seguramente el cazador nos matará antes incluso de que hayamos podido subir al piso superior, para ello hay un pequeño truco: no sigas al cazador en la escena inicial y tómate tu tiempo investigando por la casa antes de hablar con él.

El juego no tendria sentido sin la figura del cazador, uno de los mejores personajes que he podido ver en una aventura. Reune todas las cualidades de un psicópata clásico: un señor educado y culto que oculta en su interior a un asesino en serie implacable. Todo tipo de teorías se pueden trazar del perfil del cazador... ¿quién es? ¿qué le motiva a actuar de éste modo? Lo cierto es que invariablemente cuando empezemos a jugar siempre acabará matándonos, deshacerse del cazador es una tarea muy complicada, aunque hay hasta cinco maneras de matarlo, lo que hace que podamos volver a rejugar el juego hasta dar con todas las variantes para matar al cazador.

La dificultad de la aventura es elevada, aunque no tanto como otras aventuras españolas como "La Torre" o "La Isla de Tokland", pero resolver los puzzles que ofrece la aventura compensa sobradamente el tiempo que dediques a jugarla. Dedica tiempo a examinar los objetos e intenta encontrar salidas en los techos o los suelos de la mansión. Busca los cuadros del Greco. Hay mucho por descubrir, además ¡hay premio! En efecto, si consigues acabar la aventura podrás acceder al archivo secreto que el autor ha escondido celosamente en su web. Dicho archivo tiene el nombre de cierto objeto que puedes ver al final de la aventura... ¡Date prisa antes de que pierda el hosting! Jeje...

Conclusión: Excelente aventura que engancha desde el principio por su cuidada ambientación y excelente programación. El cazador es un personaje creíble con el cual podemos interactuar, algo de agradecer en las aventuras hispanas. Al principio puede ser desalentadora, pero en cuanto empecemos a movernos y descubrir los detalles que guarda ésta aventura no podemos dejar de jugar. Una aventura que, inexplicablemente, es una de las grandes olvidadas del CAAD.

Mi teoria sobre el cazador (atención: no leas esto si no te has acabado el juego)
La figura aristocrática del cazador me hacen pensar que, aunque la mansión no sea su casa, pueda ser casa de algun pariente o amigo suyo al que se ha visto en la obligación de matar al descubrir su secreto. El cazador debió cazar elefantes y leones en África, y en dicho continente conoció otras culturas, probablemente su pasión por la caza se incrementó al asimilar las creencias de alguna tribu salvaje africana, que adoraban a un dios sangriento al cual ofrecian sacrificios. Nuestro hombre adoptó esas creencias y viajó de nuevo a España para cazar otro tipo de animales en su hábitat... ¡humanos! No le fue difícil encontrar presas, la hambruna y miseria azotaban la mayor parte de España y sólo hacia falta el señuelo de una ganancia económica para atraer a sus víctimas. El hábitat donde se moverán será una mansión convenientemente preparada para el cazador: rejas en las ventanas, armarios cerrados con llave, camas sin colchón, mesas sin cajones... la presa no tiene ninguna opción a esconderse... ¿ninguna? No, el cazador siempre da la opción de escapar, y ahí es donde entra en juego su otra gran pasión: la pintura. Nuestro hombre es pintor, quizá un pintor poco reconocido pero buen imitador, admirador de la obra del Greco. En la casa hay varias copias hechas por él mismo de diferentes cuadros del Greco. Sus presas sólo tienen que encontrar una de sus obras emblemáticas: la del Caballero de la Mano en el Pecho. Si tienen curiosidad, sabrán encontrar la llave que les conduzca a la libertad.
El cazador es un seguidor del movimiento fascista, a juzgar por los libros de la biblioteca, y un iniciado en las artes oscuras, a juzgar por el libro que cogemos de la biblioteca: de ahí mi teoria de que realiza sacrificios con sus víctimas, al estilo de las tribus que se encontró por África.
Sin embargo, el cazador ha cometido varios fallos: no ha contado con la posibilidad de que le maten en su propio terreno ¿o si? El caso es que si subimos al segundo piso y observamos el salón desde arriba podremos ver cuándo viene a por nosotros, si en éste caso vamos armados con una mesita o un taburete, podremos lanzárselo a la cabeza y acabar con él. Aunque también podemos acabar el juego sin tener que matarlo, una opción muy recomendable para no tener remordimientos de conciencia y no convertirnos nosotros también en asesinos.

Grendelkhan

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Dracula I, la primera noche

¡Aquí al fin! El coche se detiene a las puertas del hotel GOLDEN KRONE. Ha sido un viaje lleno de hermosas vistas a través de los más hermosos paisajes de media Europa. Pero el paraje apenas tolera de mala gana los senderos, grabados como arterias, que se apresuran a llegar a sus destinos, quizás a su futuro... Extraño que piense esto, pero, cuando abandoné el coche, el temor siniestro de algo desconocido planeó sobre mí. ¡Bah! ¡Estoy actuando como un niño! Debo controlarme.

Estoy en los Cárpatos, en algún lugar perdido entre montañas, a un solo día de camino hasta mi cliente, pero la jornada ha sido dura y debo descansar, así que le doy el dinero al cochero que me ha traído hasta aquí y me dirijo andando hacia el este, al Hotel Golden Krone.

Entro en el vestíbulo del hotel, es un lugar inquietante decorado con utensilios y adornos que recuerdan la vida en las montañas. Me dirijo al sur, hacia la recepción, que tiene un largo mostrador de pared a pared encima del cual hay un libro de registros y una campanilla. Toco la campanilla para que venga el posadero, que enseguida me atiende con un deficiente inglés, firmo en el libro de registros, escribiendo con letra clara mi nombre. Luego me dirijo de nuevo al vestíbulo y de allí al comedor.

En el comedor veo una mesa libre así que me siento y leo el menú ¡que suerte, está en inglés!, enseguida viene la mujer del posadero para tomar nota, le digo un guiso de cordero y un vaso de agua, la comida es sencilla pero buena, me gustaría hablar más con ésta gente pero por desgracia tienen prisa por ir a dormir y yo también estoy muy cansado por el largo viaje, así que me levanto.

Salgo del comedor y me dirijo de nuevo al vestíbulo, entonces subo las escaleras y me dirijo a mi habitación, abro la puerta con la llave para quitar el cerrojo y me dirijo al norte para entrar,  cierro la puerta tras de mi. La ventana está abierta de par en par así que también la cierro. Entonces plácidamente me dispongo a dormir... pero lo que viene a continuación es sólo una horrible pesadilla... despierto sobresaltado y miro a la ventana ¡hay miles de pájaros ahí afuera!

Despierto de nuevo por la mañana, ¿habrá sido todo un sueño? Me visto y bajo de nuevo al vestíbulo del hotel, no parece que haya nadie para atenderme, todos estan durmiendo aún. Voy al oeste y salgo del hotel ¡pronto vendrá el carruaje que me llevará al castillo del conde!, me siento en el banco de madera a esperar. Cuando aparece, un extraño personaje me pregunta mi nombre para poder subir al carruaje... no sin temor, apenas puedo articular palabra, digo... John. No es suficiente dice él, también el apellido. Debo subir al carruaje así que también se lo digo, aun con un creciente temor que habita en mí desde la noche pasada. ¿Qué terribles acontecimientos presenciaré en el castillo del Conde Drácula? Pronto lo sabré...

Grendelkhan

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Drácula II, la llegada

Estoy sentado en el carruaje, ¡en mi camino hacia el Castillo Drácula!
¡El final del día me verá llegar a mi destino! Pronto estamos a una gran altura en las montañas. ¡Las vistas son abrumadoras! Veo el castillo ocasionalmente, ahí arriba, vigilándome a través de las nubes.
¿Vigilándome? ¿Por qué debería sentir eso? ¡Los castillos no miran!... Volviendo a observarlo me da la impresión de que está construido siguiendo el estilo de los grandes castillos franceses... torres altas y pináculos... El coche de caballos traquetea con una urgencia que parece que vaya a desarmarme...

Una mujer está sentada en el asiento opuesto. Miro a la mujer, que apenas muestra su cara, intento mirar su cara y veo una mirada de sufrimiento, miro a sus ojos... sus ojos... ¡Despierta! Sólo fue un sueño, otra pesadilla. Debo intentar calmarme. La mujer me observa con mirada conocedora y esboza una débil sonrisa. "Señor, el futuro no puede ser visto con seguridad... sólo posibilidades. Tome esto para ayudarle en sus futuras aventuras." Diciendo esto, me da una cruz de plata en una cinta de cuero.

La noche casi ha llegado cuando nos detenemos en el último rendezvous. Estamos en el desfiladero del Borgo, donde debo encontrarme con el carruaje del Conde... ¡De repente un coche se detiene al lado del nuestro! Sus negros y grandes caballos sacudiendo sus crines. El conductor está enfundado en una gran capa que cubre su cara y sus hombros. Su sombrero de ala ancha ajustado sobre sus ojos para darle anonimato. Él mira fijamente dentro de nuestro coche, entonces grita en un tono duro pero sorprendentemente culto, "¿Va usted a visitar al Conde Drácula?"

Miro al conductor ¡Qué extraño personaje! Aún así, él me llevará al castillo del Conde Drácula, así que le digo que si y me apresuro a subir al carruaje, pero él me lo impide de malos modos ¿quizá le moleste la cruz que llevo en mis manos? Me pongo la cruz con la cinta alrededor del cuello y la escondo bajo mis ropas... ahora sí que puedo subir al carruaje. El viaje continúa.

Es noche cerrada y el tiempo se ha deteriorado, intento descansar. En mi sueño oigo el fuerte galopar de los cascos mezclado con el aullido del viento... Hay además otro sonido... ¡Lobos! Siento una bajada en la temperatura. ¡El frío de la tumba! Moriré helado aquí dentro si no consigo abrigarme, así que intento buscar una solución. Éste carruaje debe llevar equipaje, quizá debajo del asiento... frenéticamente empujo el asiento ¡Tiene bisagras! Al levantarlo revela una pequeña puerta que da al compartimento de equipajes inferior. Examino el compartimento, hay una ranura donde debería estar la cerradura ¡Pero no tengo ninguna llave! Entondes se me ocurre una idea, rápidamente cojo la cruz e intento encajarla en la ranura ¡Lo consigo! ahora la giro como si de una llave se tratara y consigo abrir el compartimento. Miro en su interior ¡Mantas! las cojo y me envuelvo en ellas. Inmediatamente siento su beneficio. Me acomodo para terminar el viaje en una relativa comodidad.

¡El castillo! Qué edificio tan impresionante. Su negra presencia me amenaza desde allá arriba. Pero está lejos de estar inmaculado. De hecho su estado es de serio deterioro. Hay un... aire de abandono en este lugar, y una desesperanza de inmensas proporciones. El coche de caballos aminora su marcha al entrar en el patio, luego se detiene. Dejo las mantas a un lado y desmonto. El coche se marcha por donde ha llegado.

La nieve cae cada vez más fuerte, no consigo ver nada a través de ella, me dirijo al oeste, otra vez al oeste, después al sur... entonces a través de la cegadora nieve, veo unas escaleras de piedra, grandiosas en otro tiempo. Subo por las escaleras. ¡Un temblor de pánico me atraviesa! ¿Por qué este viaje ha sido tan severo? Siento... una tristeza oscura... ¡Una desesperación en el alma!

¡Por fin estoy en el porche de entrada al Castillo! ¡Es un pórtico muy lóbrego! Un enorme portalón macizo está montado en un marco igualmente inmenso. Golpeo el portalón pero nadie contesta, intento buscar algun tipo de campanilla ¿Quizá en el marco? Contemplo un murciélago de bronce en el marco, ennegrecido por la edad. La boca del murciélago tiene una forma extraña... como si escondiera algo. Empiezo a tocar el murciélago... dentro de la boca, hay un botón. ¡Ajá! Lo pulso y dentro en las profundidades escucho una campana...

No escucho a nadie aproximarse, sin embargo hay un poderoso girar de cerraduras y la puerta gira sobre si misma... No se por qué debería temer este momento, ¡pero lo hago! Este mausoleo oscuro y húmedo rezuma una ruindad que preferiría evitar, pero mi cometido es dar consejo al Conde, por lo que debo entrar. Miro dentro del portal, ahora abierto.

¡El Conde Está Frente A Mí! ¡Mi sangre se hiela! Tiene una inmensa presencia, tanto física como espiritual... ¡Me siento muy pequeño, disminuido! Es mucho más alto de lo que había imaginado, tiene la palidez de la muerte y a pesar de ello brilla con una energía maligna...

"Bienvenido a mi casa. Entre libremente y por su propia voluntad." ¡Su voz es culta, pero carece de cualquier humanidad! Se hace a un lado para permitirme el acceso.

Siento que tengo elección, así que entro. En cuanto lo hago, él estrecha mi mano en gesto de bienvenida. ¡Su fuerza es impresionante! ¡Su apretón de manos seguramente me ha roto los huesos!
"Adelante mi amigo, debe de estar cansado. Deje que le enseñe sus aposentos, donde debería descansar. Mañana por la tarde hablaremos."

Él me conduce a través de pasillos y habitaciones. ¡Estoy totalmente perdido! Abre una puerta y yo entro. "Duerma bien, mi amigo." Y diciendo esto cierra la puerta y se marcha. ¡Pero no sin antes echar el cerrojo con llave! Caigo en la cama exhausto e inmediatamente soy consumido por un sueño sin imágenes, completamente vacío.

¡Es de día! No puedo creer que la noche haya pasado. ¡Mi reloj indica que son altas horas por la tarde! Rápidamente me levanto y me visto. Estoy en un cuarto confortablemente equipado. Veo solamente una cama y una pequeña mesa. También hay un cuenco para asearme. Al este hay una puerta, y una estrecha arcada hacia el norte...

Debo afeitarme ¡tengo que causar buena presencia al Conde!, sin embargo, no tengo ningún espejo para poder ver cómo me afeito. Intento encontrar algo parecido, encima de la mesa hay una bandeja, podría servir pero está muy sucia. Me dirijo al norte, hay un amplio mirador al oeste, pero lo que más me llama la atención ahora mismo es un trapo de ropa que hay en el sofá, rápidamente lo cojo y limpio la bandeja hasta sacar un brillo reluciente... Vuelvo a la palangana y me afeito usando la bandeja pulida como un espejo.

En unos momentos el Conde Drácula hace acto de presencia, me conduce al salón, donde discutimos sobre el asunto que me ha traido hasta aquí. Mas tarde, el Conde se retira y me deja solo en la habitación. Salgo al pasillo y miro el oscuro túnel que se dirige al sur, entonces escucho regresar al Conde. ¡No puedo ver su cara otra vez esta noche!...  ¡Debo volver a mi habitación! Entro en mis aposentos y cierro la puerta. ¡No pasa ni un momento! ¡Él está fuera! La cerradura gira, y él se aleja caminando... ¡Estoy prisionero! Dejo a un lado mis pertenencias y me abalanzo sobre la puerta... ¡Cerrada!

¡Me despierto otra vez tarde! Me levanto y me visto. No me puedo afeitar sin espejo, así que hoy estoy preparado rápidamente... entonces se abre la puerta de la habitación, es el Conde Drácula. "¡Ja! Otra vez se ha despertado tarde... ¡Venga! Debe comer." Le sigo hasta el comedor. "¡Siéntese y coma!... yo... ya he comido así que no me uniré a usted." Cojo un poco de ave, deliciosamente cocinada, pero no tengo apetito... Hablamos otra vez hasta entrada la noche, principalmente sobre sus planes de mudarse a Inglaterra. "¡Bueno! Una vez más debo abandonarle. Acabe su comida y vuelva a su habitación cuando desee." Diciendo esto, limpia la mesa y se marcha. Es extraño, pero no he visto ningún sirviente. ¡Y sospecho que el Conde y el conductor del coche son la misma persona!  ¿Qué Está Ocurriendo Aquí? ¡

Cuando el Conde se retira empiezo a elaborar un plan ¡Debo escapar! Lo primero que hago es coger ésa botella de cristal que hay encima de la mesa, puede serme útil en el futuro. Empiezo a investigar las habitaciones del pasillo pero enseguida viene el Conde de nuevo, lo que me obliga a ir a descansar a mi habitación. Mañana será un largo dia.

Despierto otra vez tarde. Voy a la ventana del vestidor, y miro hacia abajo despreocupadamente, preguntándome si volveré a ver Inglaterra de nuevo. La luna se refleja en la pared inferior. Más abajo y a la derecha hay una ventana. Debajo de ésta hay otra... ¡Espera! Una cabeza aparece en esa ventana inferior... ¡Es el Conde! ¡Está trepando afuera!... ¡Dios Mio! ¡Él Está Ahí Afuera Bajando El Muro Cabeza Abajo! Siento que me debilito... ¿Cuánto más horror puedo soportar? Debo pensar... si pudiera alcanzar su habitación, debe de haber una llave o alguna salida. Pero no desde aquí. Está demasiado alto. Debo alcanzar la habitación que está encima de la suya.  Observo el guardarropa y lo abro ¡qué espacioso! Entro en el armario y veo una barra, intento cogerla y de repente se oye un chasquido... ¿que mecanismo he activado? Salgo del guardarropa y lo empujo ¡Un túnel secreto! Intento acceder a él pero su oscuridad es absoluta, así que lo dejo todo como estaba, debo encontrar una fuente de luz para salir por éste túnel. Ahora debo descansar, mañana intentaré escapar como sea del castillo.

Me invade el sueño. Sueño con tres mujeres... como las que ví en los ojos de la anciana ¡No es un sueño! Son tres criaturas infernales, rápidamente me quito la cruz del cuello y la muestro a ojos de ésos seres malignos. ¡Ellas ven la cruz! ¡Qué gritos! ¡Se encogen y gritan! Se contorsionan en formas grotescas y se desmaterializan de vuelta al polvo del que vinieron...

Salgo de la habitación y me dirijo hacia el salón. Miro los ventanales y observo las cortinas, unidas por un largo cordón. Ésa cuerda me sería muy útil, intento desatarla pero es imposible... entonces una idea cruza mi mente. Rápidamente tiro la botella al suelo y se rompe en mil pedazos, cojo el mayor de ellos, afilado como una cuchilla, y empiezo a cortar el cordon con el cristal ¡Buen trabajo!

Es el momento de entrar en el oscuro pasillo que se pierde hacia el sur. Pronto veo que tengo tres salidas posibles: al sur, al este y al oeste. Me dirijo al este, continúo por el este y luego al sur. Veo una lámpara de aceite, la cojo, con ella podré acceder al túnel tras el guardarropa. Entonces escucho sonidos inquietantes... ¡Hay algo vivo aquí dentro! Rápidamente deshago el camino al este, luego al norte y después al oeste. ¡He salido con vida!

Me dirijo a mi habitación y me dirijo al guardarropa al norte, lo empujo y hago visible el oscuro túnel secreto que descubrí la noche pasada. Bajo por él y tras unos instantes por fin llego a lo que parece una habitación abandonada. En la pared oeste se encuentra un antiguo ventanal. No tiene cristales. Está formado por dos aberturas arqueadas, divididas por una columna de piedra. No hay ninguna puerta, salvo por la que he llegado, que conduce hacia arriba, a la escalera secreta.

Examino de cerca el ventanal, creo que puedo subir hasta él y contemplar mejor mi salida. Observo el cordón que corté la noche anterior de las cortinas... su cuerda es suficientemente larga para llegar a la habitación del Conde, debajo de ésta. Ato el cordón a la columna de piedra y miro para abajo. Debo trepar por la cuerda, pero debo hacerlo con las manos desnudas, así que dejo todos los objetos excepto la cruz, que paso alrededor de mi cuello y me dispongo a bajar, aunque espero... y miro hacia abajo. ¡Justo a tiempo para ver a Drácula emerger desde su ventana y descender, perdiéndose en la oscuridad! Salgo por la ventana y bajo por la cuerda. ¡Ja! Estoy frente a la habitación de Drácula. Me balanceo adentro y me dejo caer en el suelo.

¡Estoy en la habitación de Drácula! Un extraño hedor lo impregna todo... ¡Es el olor de la morgue! ¡La muerte ronda por aquí! Examino la habitación ¡Grandes charcos de oscuridad manchan del suelo! Miro detenidamente al suelo y observo una alfombra. Levanto la alfombra y descubro una trampilla escondida... abro la trampilla nerviosamente descubriendo una escalera ¡Una salida! Desciendo y a mitad de la bajada, ¡la escalera se viene abajo, dejándome en el suelo de la habitación inferior!

Estoy en un edificio en ruinas. Alguna vez fue la capilla del castillo. Ahora el viento sopla a través de las ventanas destrozadas. El altar únicamente tiene el muñón roto de una cruz. Por todas partes hay cicatrices de la retirada de todo símbolo sagrado. Nada de estatuas, cuadros o tapices en pie. ¡Este lugar ha sido profanado por el mal! Abandonadas y descuidadas... Aquí hay algunas cajas bastante grandes... Muy lejos, en el extremo sur de la capilla, hay una puerta medio abierta...

Miro las cajas, que están selladas excepto una. Abro la caja que no está sellada y miro en su interior ¡Él Yace Aquí! Con los ojos cerrados... ¡Qué criatura tan maléfica! Su capa plegada sobre si mismo como una mortaja negra. ¡O las alas de un murciélago monstruoso! Rápidamente me quito la cruz de alrededor de mi cuello y la pongo dentro de la caja... ¡De repente sus ojos se abren! Mi sangre se hiela con su grito. La cruz parece quemar en su pecho... ¡El hedor me ahoga! Debo escapar hacia la puerta del sur, corro por mi vida hacia el sur, sin mirar atrás, al sur, al sur...

Grendelkhan

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La cara oculta de la luna

Empezando
Estamos fuera de la casa, ajenos a lo mal que lo vamos a pasar las siguientes horas. Nos dirigimos al norte hasta llegar al porche, llamamos a la puerta hasta que se abre por sí sola. Nada más entrar en la casa nos dejan encerrados y a oscuras ¡Que no cunda el pánico! Toca la pared hasta encontrar  la palanquita del generador y levántala. ¿A que ahora ya lo tienes claro?

Moviéndose por la casa
En las primeras partidas siempre seguimos al cazador y luego no nos da tiempo a investigar la casa, así que lo mejor que podemos hacer es pasar de él por el momento y hablar mas tarde, parece no importarle nuestra descortesía. ¡Así que aprovecha y muévete todo lo que quieras! Tienes mucho para examinar: piso inferior y piso superior. No dejes de mirar techos y suelos y tocar paredes. Acuérdate de que las cosas se pueden mirar por dentro, y trata de coger todo lo que encuentres. Hay más objetos de los evidentes en el salón...

El Caballero de la Mano en el Pecho
Fantástico cuadro del Greco ¿pero dónde está? Bueno, si has investigado por la casa, te habrás dado cuenta de que hay un hueco en la parte de arriba, hacia el ala este, aunque es imposible entrar ahí desde arriba. Para ello debemos ir a la esquina sureste del salón y mirar al techo... vale, desde aquí no puedes ver nada ¿pero desde el sofá? Efectivamente: descubrimos una trampilla. Procedemos a abrirla y a subir por ella. Entraremos en una habitación que nos crea un ánino desasosegante. Veremos varias cajas que procedemos a mirar, pero no descubrimos nada útil en ellas, las levantamos para ver si hay algo más debajo y ahí veremos un montón de copias de cuadros del Greco. Una de ellos nos llamará la atención: la del Caballero de la Mano en el Pecho, si nos fijamos en el cuadro, y más especialmente en la mano, podremos adivinar que algo se esconde ahí detrás. Movemos la mano del caballero, que gira sobre sí misma como las hélices de un vapor, y caerá a nuestros pies una llave.

El armario del señor de la casa
Está en el piso superior y está cerrado con llave ¡la misma que escondía el cuadro! Abrir el armario con la llave no supondrá ningún problema para nosotros. En el armario veremos un bastón, un chaleco y una gabardina. Si llegamos hasta aquí y el cazador nos está buscando, podemos darle un buen susto si nos metemos dentro del armario y esperamos a que venga a por nosotros.

Matar al cazador
Llegará un momento en que tengamos que enfrentarnos al cazador, para ello disponemos de variadas fórmulas para acabar con su vida. Una de ellas es esperarlo en el balcón del segundo piso armado con un taburete y lanzárselo a la cabeza desde ahí arriba. Hay otra forma si eres más imaginativo, pero requiere la realización de varios puzzles.

El despacho y sus secretos
El despacho es donde nos conduce el cazador la primera vez, y es desde donde cuenta hasta veinte al principio, después cuenta desde la cocina. Pues bien, para hacer lo que tenemos que hacer el cazador debe estar fuera, hay varias formas de conseguirlo: matando al cazador o dejando que nos pegue un tiro en la pierna y esperar a que cuente desde la cocina. Una vez solos en el despacho tenemos que cerrar la puerta y echar el pestillo. Luego buscamos la salida oculta, seguramente empezarás por la biblioteca, sobretodo si has mirado la casa de muñecas de la sala de juegos ¿no? Pues no, nada tan evidente, así que aparte de un libro nada más podemos sacar de la biblioteca, pero ¿y en el suelo? Debemos empujar el escritorio a una esquina de la habitación y levantar la alfombra: descubriremos una trampilla.

¡Escapando con vida!
Si hemos descubierto la trampilla del despacho y tenemos el bastón del señor de la casa en nuestro poder, sólo tendremos que encajar el bastón en el agujero de la trampilla y en pocos segundos abrirás la trampilla. Ahora debes bajar para acceder al subsuelo de la mansión. La oscuridad es total, pero si vas tocando las paredes descubrirás que estás al principio de un corredor, dirígete al oeste hasta que las paredes te lo impidan, y después al sur: llegarás al final del corredor iluminado con unas cuantas velas y te encontrarás frente a un altar rodeado de extraños sacos. Las velas delatan que hay una entrada de aire por aquí, así que tocas el techo para encontrar dicha entrada y pronto encuentras la enésima trampilla de la casa. Abre la trampilla y sube, te encontrarás entonces en el interior de la casita del jardinero, abre la puerta y sal. Estarás ahora en la parte de fuera de la mansión. Si has llegado hasta aquí y mataste al cazador, no hay problema, si no lo has matado, vete buscando un barril para tapar la entrada, no vaya a ser que te pase algo malo. Y ahora sí ¡por fin! vete corriendo al sur y nunca, nunca más hagas caso de los anuncios curiosos de la prensa escrita.

Extras
Si te has quedado con ganas de saber más de ésta aventura, accede a la web de KRAC y descárgate el archivo secreto. Dicho archivo tiene el mismo nombre que la inscripción del objeto que ves al final de la aventura: http://www.geocities.com/aventurero_krac/av_juegos_luna.htm
Por cierto, a KRAC le debe gustar mucho el director de "Que el Cielo la Juzgue"... ¿verdad?

Grendelkhan

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